Oh, has llegado a un artículo sobre rol… Si no sabes que es, lamento decirte que ojalá tras leerme tengas ganas de adentrarte en una partida.
Hace un tiempo empecé a comprarme libros de rol con intención no solo de interpretar a mi personaje, sinó también de empezar a crear mis propias historias. Yo también quería sentir eso que decían sentir mis DM (dungeon master) y durante las semanas que preparé la corta aventura “Un rescate pasado por agua” (De Shadowlands Ediciones), el miedo escénico empezaba a florecer.
¿Cómo reaccionarán a esto? ¿Sabré trasmitir lo que pide la aventura? ¿Podré gestionar a cuatro jugadores igual de novatos que yo? Eran algunas de la preguntas que me comían por dentro. Dicen que jugar a un sistema ayuda a dirigirlo, pero no sé yo. La mayor parte de mis miedos venían de ahí, de como mis masters anteriores me habían ayudado a entrar en partida, en el acervo del mundo. No me sentía capaz.
Pero esto es como la primera práctica con el coche. Cuando tienes el pedal del embrague a fondo y tienes que ir soltandolo, es normal sentir miedo, pero cuando pones segunda, el miedo pasa a ser disfrute.
En partida, uno de mis mayores placeres es el momento en que describo el ambiente. Decir “vamos a empezar” es difícil, como soltar el embrague, pero describir como un pájaro ve la ciudad, o el pueblo, o el bosque en el que se encuentran los personajes, y como ve esas casas, y al niño que escapa de la zapatilla de su madre, o la ardilla que esconde una bellota en su árbol mientras el druida del grupo medita en el bosque es como ir subiendo marchas en carretera y sentir el viento entrando por la ventana.
Y siguiendo con esto, viene el segundo de los momentos de disfrute. Una vez leí (en twitter, en algun blog de teoría rolera, o en algun libro de esto mismo) que si tienes jugadores tímidos, es mejor decir “¿Qué haces?”, dirigido a cada uno de estos, que “¿Qué hacéis?”. La primera intervención de un jugador en partida suelo plantearla así. Pongo un escenario, un objeto, una premisa, y le digo “¿Qué haces?”. Es de las pocas cosas que preparo con la aventura que estoy dirigiendo ahora, la primera intervención, la primera vez que una jugadora toma contacto con su personaje y se funden ambas identidades.
Y para terminar, curiosamente, el momento de finalizar la partida. Podríamos jugar durante horas y horas, pero personalmente, mi límite está en dos horas. A partir de ahí, la cabeza empieza a querer estallar. Muchos datos que hace rato que no apuntas, tesoros que no has repartido, personajes nuevos que salen porque claro, el tabernero tiene nombre, y miles de cosas así, que en algún momento, sabes que hay que parar. Reconduces a los personajes a algun sitio seguro, o quizás no, los dejas en medio de un problema, pero con un bonito fade out, vas cerrrando la trama para, la semana siguiente, volver con más fuerza.